Адміністрація вирішила продати даний сайт. За детальною інформацією звертайтесь за адресою: rozrahu@gmail.com

Алгоритм Брезенхема для генерації кола

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Кафедра автоматизованих систем управління

Інформація про роботу

Рік:
2008
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Комп'ютерна графіка
Група:
КН

Частина тексту файла

Міністерство освіти та науки України Національний університет «Львівська політехніка» Кафедра автоматизованих систем управління  Лабораторна робота №7 з дисципліни «Комп’ютерна графіка» на тему: “Алгоритм Брезенхема для генерації кола” Мета: Освоїти алгоритм побудови кола засобами комп’ютерної графіки. ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ У растр розкладають не тільки лінійні, але й інші, більш складні функції. Розкладанню конічних перетинів, тобто кіл, еліпсів, парабол, гіпербол було присвячено значне число робіт. Один з найбільш ефективних і простих для розуміння алгоритмів генерації кола належить Брезенхему. Для початку відзначимо, що необхідно згенерувати тільки одну восьму частину кола. Інші його частини можуть бути отримані послідовними відображеннями. Для виведення алгоритму розглянемо першу чверть кола з центром у початку координат. Помітимо, що якщо робота алгоритму починається в точці x=0, y=R, то при генерації кола за годинниковою стрілкою в першому квадранті у є монотонно спадною функцією аргумента х. Аналогічно, якщо вихідною точкою є у=0, х=R, то при генерації кола проти годинникової стрілки х буде монотонно спадною функцією аргументу у. У нашому випадку вибирається генерація за годинниковою стрілкою з початком у точці х=0, у=R. Передбачається, що центр кола і початкова точка знаходяться точно в точках растра. Для будь-якої заданої точки на колі при генерації за годинниковою стрілкою існує тільки три можливості вибрати наступний піксел, що якнайкраще наближає коло: горизонтально вправо, по діагоналі вниз і вправо, вертикально вниз (mH, mD, mV відповідно). Алгоритм вибирає пікселі, для якого мінімальний квадрат відстані між одним з цих положень і колом, тобто мінімум з:  Покроковий алгоритм Брезенхема для генерації 1/8 кола: Усі змінні – цілі, R – радіус кола. xi=0 yi=R 1: while yi>=0 do Di=(xi+1)2+(yi – 1)2 – R2 Plot(xi, yi) If Di<0 then 2 If Di>0 then 3 If Di=0 then 4 визначення випадку 1 чи 2 2: d=|(xi+1)2+yi2 – R2| – |(xi+1)2+(yi – 1)2 – R2| If d<=0 then xi=xi+1 Else begin xi=xi+1 yi=yi – 1 end goto1 3: d’=| (xi+1)2+(yi – 1)2 – R2| – | (xi)2+(yi – 1)2 – R2| If d’<=0 then Begin xi=xi+1 yi=yi – 1 end Else xi=xi+1 goto1 4: xi=xi+1 yi=yi – 1 goto1 end{while} finish ПОРЯДОК РОБОТИ Ознайомитись з алгоритмом Брезенхема для генерації. Розробити графічний інтерфейс у вигляді пікселів, які будуть підсвічуватися при генерації кола. Здійсніть генерацію кола за алгоритмом Брезенхема, у якому би підсвічувалися пікселі, або ж клітинки сітки. Проаналізуйте результати. Текст програми unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, Menus, StdCtrls, Buttons; type TForm1 = class(TForm) Bevel1: TBevel; PaintBox1: TPaintBox; BitBtn1: TBitBtn; Label3: TLabel; Label4: TLabel; Label5: TLabel; Label6: TLabel; Label7: TLabel; Label8: TLabel; Label9: TLabel; Label10: TLabel; Label1: TLabel; Label2: TLabel; Label14: TLabel; ex1: TEdit; ey1: TEdit; er: TEdit; Label15: TLabel; Label16: TLabel; Label17: TLabel; Label18: TLabel; Label19: TLabel; procedure Chusto; procedure Sitka; procedure Tochka(x,y: integer; c: byte); function Sign(k: integer): integer; procedure Kolo(x1,y1,R: integer); procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure BitBtn1Click(Sender: TObject); procedure PaintBox1Paint(Sender: TObject); private public end; const CP=15;//ціна поділки var Form1: TForm1; x0,y0,w,h,x1,y1,R: integer; new,draw: Boolean; implementation {$R *.DFM} procedure TForm1.Chusto; begin new:=true; PaintBox1.Repaint; end; procedure TForm1.Sitka; var j: integer; begin with PaintBox1.Canvas do begin Pen.Color:=clGray; for j:=0 to 2*CP do begin MoveTo(0+j*CP,h); LineTo(0+j*CP,0); MoveTo(0,h-j*CP); LineTo(w,h-j*CP); end; end; end; procedu...
Антиботан аватар за замовчуванням

01.01.1970 03:01

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Завантаження файлу

Якщо Ви маєте на своєму комп'ютері файли, пов'язані з навчанням( розрахункові, лабораторні, практичні, контрольні роботи та інше...), і Вам не шкода ними поділитись - то скористайтесь формою для завантаження файлу, попередньо заархівувавши все в архів .rar або .zip розміром до 100мб, і до нього невдовзі отримають доступ студенти всієї України! Ви отримаєте грошову винагороду в кінці місяця, якщо станете одним з трьох переможців!
Стань активним учасником руху antibotan!
Поділись актуальною інформацією,
і отримай привілеї у користуванні архівом! Детальніше

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

пропонує роботу

Admin

26.02.2019 12:38

Привіт усім учасникам нашого порталу! Хороші новини - з‘явилась можливість кожному заробити на своїх знаннях та вміннях. Тепер Ви можете продавати свої роботи на сайті заробляючи кошти, рейтинг і довіру користувачів. Потрібно завантажити роботу, вказати ціну і додати один інформативний скріншот з деякими частинами виконаних завдань. Навіть одна якісна і всім необхідна робота може продатися сотні разів. «Головою заробляти» продуктивніше ніж руками! :-)

Новини